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Beaucoup parlent de gamification mais sans jamais vraiment la définir ...

Bien comprendre la gamification

La gamification apparait de plus en plus, au détour d’un article, vaguement expliquée mais trop peu souvent laissée de côté. Cet article a justement pour but de décrypter les mécaniques et les différents leviers qui font qu’un outils est Gamifié.

Pour faire très simple, la gamification, ou ludification en français, consiste à transposer les mécaniques du jeu au delà de ses frontières habituelles, celles du jeu/jeu vidéo classique. Comme son nom français l’indique, son objectif est de rendre ludique une activité a n d’obtenir un comportement qui n’était, à la base, pas forcement voulu ou désiré.

Selon Amy Jo Kim, chercheuse spécialiste des réseaux sociaux, la gamification emprunte 5 mécaniques au jeu. Un outil n’a pas forcement besoin de regrouper les 5 à la fois pour être considéré comme gamifié :

-Collecte : Informations sur l’utilisation/le fonctionnement. L’utilisateur doit pouvoir facilement collecter les informations nécessaires a n de pro ter de son expérience.

-Pointification : Attribution de points. Cela permet à l’utilisateur de se mesurer aux autres et donc de mieux dé nir son identité. Lorsqu’ils sont attribués par d’autres joueurs, ils ont encore plus d’importance (approbation de la communauté).

-Feedback : Informations sur ce que nous venons de faire : si c’est bien ou mal. Cela permet d’être pédagogue et entretenir le désir de réussite/de dépassement (qui entraine l’addiction).

-Echange : Mécanique de jeu fondamentale qui permet de partager du contenu entre joueurs (ex : échanger des équipements, des accessoires virtuels). Il doit être rapide et intuitif.

-Personnalisation : Le jeu doit permettre au joueur de s’exprimer à travers son espace virtuel. Cela favorise les liens avec d’autres utilisateurs (identi cation de points communs par exemple).

 

Bien comprendre la gamification : l’exemple Foursquare 

En 2009, l’application Foursquare fut lancée aux Etats-Unis. Selon Wikipedia, Foursquare est « un média social qui permet à l’utilisateur d’indiquer où il se trouve grâce à un système de géolocalisation et de recommander, ce faisant, des lieux de sorties (restaurants, cafés, magasins). ».

Jusqu’ici, rien de révolutionnaire à l’époque et pourtant ce fut bel et bien l’application qui a posé les bases de la gamification. Avant toute chose, essayons de comprendre ce qu’est Foursquare : Dans sa forme, Foursquare ressemble quelque peu à Twitter. Les participants utilisent cette application mobile a n d’informer leur réseau personnel de l’endroit où ils se trouvent. Ainsi, ils « check-in » pour indiquer qu’ils sont présents dans tel ou tel restaurant, les station de métro, musée café etc … Jusqu’ici, Foursquare est, comme le précise sa définition, un réseau social qui a pour but d’indiquer à son entourage où je me situe et quel avis j’ai de tel ou tel lieu. Cependant, attardons nous sur la suite de la définition que nous fournis Wikipédia : « L’aspect ludique vient du fait qu’il est possible à l’utilisateur de gagner des points et d’accumuler des badges relatifs à des actions spécifiques et de de- venir « maire » des endroits dans lesquels il est la personne à avoir fait le plus de check-ins (pointages) ».

Foursquare intègre justement 3 aspects qui correspondent à la gamification d’une application :
-La pointification : Elle est ici présente grâce aux badges qui sont délivrés au bout d’un certain nombre de « check-in ». Par exemple, il y a un badge si vous visitez trois sites de karaoké en un mois, un autre si vous dites être allés à la salle de gym 10 fois dans les 30 derniers jours, etc.
-Le statut : Foursquare élit, parmi ceux qui ont fait le plus de check-in dans un endroit, un « maire ». Ce statut visible par tous peut être perdu si d’autres personnes s’y rendent plus souvent.
-L’aspect ludique : Que ce soit via l’ergonomie ou le principe même de l’application, l’utiilisation en est devenue ludique.

Les frontières de la gamification. 

Pour bien comprendre la définition donnée précédemment, attardons nous un court instant sur le terme de frontière. Ce terme n’est pas utilisé dans les définitions actuelles mais reflète pourtant bien tout le débat qu’il peut y avoir autour de la gamification. La question principale que nous posons ici est : qu’est ce qui peut être considéré comme gamifié et qu’est ce qui ne peut pas l’être ?

Par exemple, nous pourrions très bien considérer les réseaux sociaux comme une gamification des relations sociales :

*A lire, un article sur la course aux likes et le statut qu’ils confèrent : http://www.europe1.fr/societe/pourquoi-sommes-nous-accros-aux-likes-sur-facebook-2315465 

Pour continuer cette démonstration sur les réseaux sociaux, nous pouvons donc conclure avec cette double hypothèse (nous prenons ici l’exemple du « like » qui correspond à la pointification) :

-Si l’utilisateur considère un like comme une simple interaction sociale, on pourrait alors estimer que le réseau social n’est pas gamifié.

-Si l’utilisateur considère le like comme un objectif, une course ludique, alors on pour- rait estimer que le réseau social a été gamifié. L’objet de focalisation est la course aux points(likes) qui, de fait, créent une interaction/un lien social (objectif premier du réseau social).

Un point important à dégager est la perception de l’utilisateur. La gamification ne crée pas forcement un jeu, mais peut créer une application ludique, sans pour autant être défini comme un jeu. En bref le but de la ramification est de faire effectuer une action en passant par une plateforme, un jeu, qui permet de détourner la focalisation de l’utilisateur.

« La gamification crée une expérience qui n’est pas une fin en soi, contrairement à un
jeu vidéo. C’est un outil qui vise un objectif extérieur au jeu, comme impliquer, motiver le joueur ou même parfois lui faire changer de comportement »
Petit précis de la gamification – 2012 – Stratégies 

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