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Quand le jeu vidéo en ligne devient une expérience sociale

Je ne vais pas vous faire un énième laïus sur les interactions sociales entre joueurs de World Of Warcraft ou encore comment notre rapport aux MMORPG (jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs) a affecté nos relations IRL. Il est connu que le jeu est depuis tout temps un moyen d’aiguiser nos sens, notre intelligence et de reproduire des comportements ou des situations que l’on retrouve quotidiennement. J’ai ainsi souhaité m’intéresser à ce que le jeu vidéo en ligne apporte de plus et en quoi il permet des expériences sociales complexes.

Quand le jeu reflète les comportements primitifs

Sans même déjà aborder l’aspect numérique du jeu, celui-ci fait appel à des comportements primaires (comme les animaux qui apprennent à se battre en jouant). Pour des enfants qui jouent à la balle au prisonnier il y aura ceux qui vont tricher, ceux qui vont râler, les sadiques qui vont viser la tête le plus fort possible…

Tuer son Sims dans la piscine

La célèbre technique de la piscine pour tuer son Sims

Évidement appliqué à la technologie c’est la même chose : il y a ceux qui vont maltraiter leur Tamagotchi, faire mourir leur Sims, essayer d’avoir la ville la plus parfaite possible dans SimCity etc.

Pour aller plus loin et vous parler d’un aspect qui m’intéresse plus, prenons l’exemple du MMO Infestation (anciennement War Z). Il s’agit d’un survival horror. En résumé, on choisit son serveur, et le but est de survivre dans un décor post invasion de zombis en recherchant armes, nourriture, soins…

On rencontre alors d’autres joueurs et c’est là que c’est le plus intéressant. En effet, vaut-il mieux survivre seul, aider les autres, ou tuer les autres joueurs pour récupérer leur matériel ? Jusqu’à de se faire trahir, impossible de connaître les intentions de l’autre, et lorsque l’on meurt on perd tout ce que l’on avait sur soi. Très frustrant donc, surtout quand les grandes expéditions peuvent prendre plus d’1h. De même, le jeu a subi de grandes vagues de cheat (triche) avec expulsions massives à la clé.

Pour y a avoir joué, j’ai d’abord voulu être gentille et aider les autres. A force de mourir je suis devenue méfiante et évitais au maximum les autres joueurs. Enfin j’en suis venue à lutter pour ma survie et donc de tuer tout ce qui bougeait. Cependant, je n’ai pas supporté de jouer avec un tricheur.

Jeu vidéo en ligne MMO Infestation - WarZ

Infestation : ou comment devenir paranoïaque

C’est ainsi que ces situations peuvent mener à des clivages parfois forts entre joueurs sur les notions de fairplay, au niveau moral et éthique (respecter l’adversaire) et formel (respect des règles).

Blagues, provocations et insultes

Monsieur RageuxL’art de la raillerie et de la « vanne » fait partie des jeux massivement multijoueurs. Cela fait penser aux matchs de catch où la provocation fait partie du spectacle. Souvent bon enfant, la vanne comprend aussi une forme de fanfaronnade enfantine. Cependant sur les canaux de discussion vocaux (TeamSpeak, Mumble…) l’hétérogénéité des membres fait que l’on trouve des provocateurs, des trolls, des rageux, des personnes qui vont rirent aux blagues ou les autres qui vont se sentir vexées.

Il n’est ainsi pas rare que les discussions virent aux blagues graveleuses, à la misogynie ou au racisme. Les filles qui jouent sont d’ailleurs considérées comme des exceptions : elles jouent comme des garçons à des jeux de garçons. Ces comportements renvoient à une tendance de fond : le sentiment d’être intouchable sur la toile couplé au lynchage numérique.

Une société virtuelle où règnent règles et performances

Le jeu permet de travailler en équipe. Les exemples les plus flagrants sont les FPS (First-person shooter) comme Counter Strike ou Urban Terror ou les jeux type World of Warcraft. Ces exemples se cantonnent souvent à la recherche de l’équipe la plus optimisée où le recrutement y est sélectif : combien d’heures de jeux par semaine ? Quelles statistiques ? Quel type de jeux en équipe ? Ainsi, les associations entre joueurs expriment une poursuite de l’efficacité, elles sont l’instrument pour pouvoir progresser ou être supérieur à d’autres associations (équipes).

Le but n’est pas simplement de jouer ensemble mais de jouer via des règles et toute personne ne s’y conformant pas est exclue de l’équipe. On note également la présence d’une hiérarchie : que ce soit par l’ancienneté des joueurs, leur statut (présence d’un administrateur qui peut inclure d’autres joueurs, en expulser ou créer des parties) ou encore leurs compétences (via les statistiques).

Quand le jeu vidéo en ligne va plus loin que la confrontation

Certains jeux permettent réellement d’aller plus loin et de proposer des interactions sociales poussées. Pour reprendre l’exemple d’Infestation, notre progression est limitée sans aide : et bien oui comment prendre d’assaut un aéroport infesté de zombis tout seul ? On peut alors se regrouper et se mettre en relation avec d’autres joueurs via le forum, ou via les rencontres dans le jeu. Parfois c’est le lieu de belles rencontres (même internationales), on joue plusieurs heures ensemble, on s’entraide, on se trahit, on abandonne l’autre, on vient le sauver, on récupère son équipement près de sa dépouille en attendant de lui rendre quand il se reconnectera, on se montre les bons endroits etc.

De l’équipe à la communauté : une culture commune

Expérience sociale Twitch Plays Pokémon version rougeIci je vais développer l’exemple de Twitch Plays Pokémon. Créé le 12 février 2014, il s’agissait de rejouer à Pokémon Rouge (depuis d’autres versions ont été jouées) mais avec un seul héros dirigé par des milliers de joueurs au moyen des commandes de la fenêtre de chat (soit : haut, bas, gauche, droite, A, B, Start et Select).

Voulu comme une « expérience sociale » par son créateur, le jeu s’est enrichi le 18 février, par un système de vote permettant de choisir entre la démocratie ou l’anarchie.

L’anarchie est le mode habituel : chaque commande est prise en compte. La démocratie, c’est l’application de la commande la plus demandée. On pourrait croire que le jeu deviennent impossible mais pourtant la version rouge a été terminée le 1er mars, soit après 16 jours du jeu.

Devenu un phénomène mondial, ce jeu, outre les situations farfelues engendrées, a créé un véritable univers culturel, une quasi religion avec ses sagas.

Quand le jeu vidéo devient une expérience sociale

[Petit cours de théologie Twitch Plays Pokémon]

Twitch Plays Pokémon : Pyroli, ABBBBBBK et JLVWNNOOOOTous les connaisseurs savent que le pokémon de départ qui était un Salamèche nommé ABBBBBBK (ou Abby pour les intimes), fut relâché involontairement après 4 jours de jeu. En effet, les joueurs recevant un Evoli et souhaitant le faire évoluer en Aquali (pokémon de type eau qui leur aurait été utile) l’on fait évolué par mégarde en Pyroli (de type feu donc). En voulant relâcher l’indésirable, ils ont perdu Abby, ainsi que le Ratata JLVWNNOOOO. Pyroli est donc devenu le « faux prophète », celui qui fut ensuite considéré comme le responsable de tous leur maux.

 

Mythologie du Twitch Plays PokémonLes joueurs ont donc été obligés de terminer l’aventure avec Roucarnage, seul pokémon bien entrainé (appelé « Bird Jésus »). Pendant ce temps, Pyroli se trouvait conservé dans une boîte avec un Soporifix. Ce dernier a alors été appelé le « gardien ». A retenir également l’évènement du « Hellix Fossil ». Il s’agissait uniquement de transporter ce fossile d’un point A à un point B, mais les joueurs martelant la touche « utiliser » faisaient sans cesse apparaître un message disant qu’en gros « le temps n’était pas encore venu ». C’est donc devenu un objet de culte pour les joueurs (selon la légende lorsque le fossile s’éveillera le monde sera sauvé). Un site a même été créé pour s’adresser à lui : http://askhelixfossil.com/.

On ne compte plus les fan arts, les mythologies, les pages Facebook, les vidéos etc sur ce phénomène.

Tout ça pour dire que le jeu permet de construire une culture commune avec : un langage propre (avec plein de mots savants comme : « achievement, cheat, loot, spawn, stuff… »), des célébrités (le commentateur Ken Bogard par exemple), une discipline et des règles à respecter (notamment dans les jeux en équipes), des clans au sein de la communauté, des fan arts et fans fictions etc.

 

En conclusion, vous vous dites que j’ai baragouiné tout ça juste pour parler de Pokémon ? Ce n’est pas totalement faux ! Plus sérieusement, il est toujours intéressant d’observer les comportements humains et le jeu est un prisme efficace dans ce domaine, surtout quand le jeu en question devient un phénomène. Au sein des joueurs on retrouve donc ceux qui prennent leur rôle au sérieux et sont garants de la discipline, ceux qui veulent se défouler (et s’ils ont envie de tuer leurs co-équipiers et bien ils le font !) mais aussi des personnes qui vont changer d’attitude en fonction du type de jeu et des autres joueurs, les fans inconditionnels, les leaders, les tricheurs, les chevaliers-servants etc etc.

 

Bonus pour les fans :

3 Comments

  1. Alex

    Thanks for the article, been looking for information!

  2. Cyril

    Hello,
    Je suis entièrement d’accord avec toi concernant le fait que les divertissements influence le quotidien des internautes. Je suis moi-même accro aux jeux en ligne gratuits. J’effectue habituellement quelques parties sur le site http://www.prizee.com/ . Je suis sûr que cette dernière te plaira et que tu changeras d’avis sur les distractions proposés sur le Web.
    À bientôt

  3. Brenno

    bonjour quel est le nom du jeu?

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